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Le Havre
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 タイトル:Le Havre(ル・アーブル)
 メーカー:Lookout Games
 出版年:2008年
 デザイナー:Uwe Rosenberg
 クラス:ファミリーゲーム
 テーマ:港湾で交易や建築を行いつつ財を貯めるファミリーゲーム

10月25日のTSS例会で、怪鳥さん、Hさん、Tさん、私とで、ル・アーブルをプレイしました。
怪鳥さんが造船所を手に入れたのと、Tさんがパン焼き工場を手に入れたので、お二人がこつこつポイントを稼いでいて、勝負があったかなと思ったのですが、終わってみるとHさんが勝利してました。
最後に交易で稼いだのが原因だったのだと思います。

このゲームは、毎手番に行う行動の基本は、資材を手元に取るか、資材で何かを建てるか、施設を利用して何かを行うかです。
建物は沢山ありますが、どの建物が有利か不利かははっきり分かれており、選択の余地は思ったより広くはないと思われます。
また、各手番に発生する資材が何かは、予め決まっているため、運の要素が殆どありません。
そのため、先読みをすることが可能であり、仮に予想に外れた行動を他のプレイヤーがしても、それは合理的な選択ではないので、読みが外れても問題にはならず、結局、先読みができるプレイヤーが有利なのだろうと思います。この点は好みが分かれるところかもしれません。
また、ファミリーゲームとしてはやや煩雑で、プレイも時間がかかります。(3時間程度)
それらを含めても良いゲームだと思いました。

日本語版がホビージャパンから発売される予定があるようなので、欲しい人はそれを待って購入するのも良いかもしれません。

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維新の野望の嵐(仮)
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 タイトル:維新の野望の嵐(仮)
 メーカー:同人
 出版年:2009年10月
 デザイナー:田島準
 クラス:カードゲーム
 テーマ:I am Kingと同システムで明治新政府の権力闘争を再現したゲーム

10月24日にTJさんと斉藤店長とで、維新の野望の嵐(仮)を何回かプレイしました。
このゲームは、明治新政府の黒幕となり、自分の息のかかった政治家を首相等に取り立て、その地位に応じて勝利ポイントを得て、多くのポイントを獲得した者が勝利します。
「自分の息のかかった」というのは、表の派閥としては薩摩、長州、公家、旧幕臣等のお馴染みのものですが、更に裏の派閥というのがあり、こちらは特定の個人が複数指定されています。(薩長が選ばれることが多い。)そして、裏の派閥は他のプレイヤーには秘されており、かつ勝利ポイントが倍に計算されるため、勝利するにはこちらの比重の方が高いのです。
首相を含む政府高官の登用は、特殊なカードプレイを除いて基本的に各プレイヤーの投票により行われ、賛成多数なら昇進し、反対多数ならば最も近いポストまで降格します。つまり、空きポストがなければ、最下序列になることもあり、ここがゲームのポイントになると思います。
他人が応援している人物は昇進しやすいので、勝ち馬に乗るというのも一つの方法でしょう。

タイトルは間違っているかもしれませんが、このゲームはI am Kingというゲームが元になっているそうです。
元ゲームは王位争奪戦ですが、こちらは首相争奪戦となります。
基本的に権力闘争は、万国共通(笑)なので、ゲームとしてはよく纏まっていると思います。

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調略級関ヶ原
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 タイトル:調略級関ヶ原
 メーカー:同人
 出版年:2009年10月
 デザイナー:田島準
 クラス:カードゲーム
 テーマ:Caesar & Cleopatraと同システムで関ヶ原の調略戦を再現したカードゲーム

10月17日のTSS例会にて、調略級関ヶ原を何回かプレイしました。
このゲームは西軍と東軍が、互いに戦国大名に対して調略を行い、有力な武将を集めた方が勝利するというもの。
具体的には、各プレイヤーは毎ターン2枚の調略カードや戦略カードを組み合わせてプレイし、毛利家、五大老、豊臣武断派、豊臣文治派、外様の各大名に対し調略を行い、ランダムの順番により調略が判定されてゆきます。
調略の読み合い、カードの組み立てによる戦略、運の要素が混ざり合って、混沌とした調略合戦を味わうことができます。

プレイしたことはないのですが、このゲームはCaesar & Cleopatra(シーザーとクレオパトラ)というゲームが元になっているそうで、既に確立されたシステムであることも相まって、ゲームとして非常に面白いと思いました。
欲をいうと、「関ヶ原らしさ」を感じさせるルールが余りないので、関ヶ原らしい雰囲気が出てくれば更に面白く感じるのではないかと思います。

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関ヶ原戦役
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 タイトル:関ヶ原戦役
 メーカー:国際通信社
 出版年:2009年9月20日
 デザイナー:池田康隆
 クラス:キャンペーン級
 テーマ:カードドリブンシステムで関ヶ原を再現したキャンペーン級ゲーム

「アリューシャン・キャンペーン」をプレイした後に、ウォーゲーム日本史第3号付録「関ヶ原戦役」を第1ターンだけプレイしました。
私が西軍、ハナザー大将さんが東軍でした。

ゲームシステムは、簡易カードドリブンシステムとでも言うべきもので、1枚のカードは、イベント、移動、戦闘のいずれかに使われます。
移動ポイントの割り当ては、スタック単位ではなく、ユニット単位なので、大軍を移動させるのにはかなりの準備が必要となります。
合戦は大名単位で解決されて、その戦力差が修正地になるため、弱いが大軍の大名家よりも、有能な武将がいる少数の大名家の方が強いです。

今回の対戦では、とりあえず西軍は伏見を初めとする西方の城をいくつか攻め落とすとともに、佐和山に石田三成などの有力な勢力を集めました。
対する東軍は、岐阜城を調略により自勢力に置き、福島政則らを関ヶ原に集結させて、三成と睨み合ったったところで終わりました。

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アリューシャン・キャンペーン
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 タイトル:アリューシャン・キャンペーン
 メーカー:Schutze Games(国際通信社)
 出版年:2007年
 デザイナー:ブルース・コステロ
 クラス:キャンペーン級
 テーマ:第2次世界大戦のアリューシャン戦域に限定したキャンペーン級ゲーム

10月18日に、コマンドマガジン第88号付録「アリューシャン・キャンペーン」をハナザー大将さんとちょっとプレイしました。
私が日本軍、ハナザー大将さんが連合軍でした。

このゲームは1942年6月3日に、ミッドウェイ作戦の陽動作戦として行われた、日本軍のダッチ・ハーバー空襲とアッツ島とキスカ島を占領から始まり、対戦末期のアリューシャン列島での両軍の攻防を描いた作品です。
広域かつ長時間の戦役を扱っているため、戦略級とも称されていますが、生産ルールや戦略目標の設定等はないため、本稿ではキャンペーン級と呼称します。

ゲームの動向は、第1ターンに行われるミッドウェイ海戦の結果と、両軍に与えられる戦略目標の設定によって大きく左右されます。(共にサイコロによりランダムに設定されます。)
勝利条件や増援スケジュールも変化するため、常に変化するゲーム展開と、中央の動向に振り回される辺境の司令官の悲哀(笑)を感じることが約束されるでしょう。
ゲームシステムは、哨戒、海上、航空、陸軍の順に行動が行われ、陸海空の有機的な行動を実際に行うことができます。

さて、今回の対戦では、ミッドウェイ海戦は史実とおりの結果だったのですが、日本軍は防御、米軍は日本進行(!)の戦略目標となりました。
そのため、日本は第2機動部隊は早々に本土に撤収したのに対し、米軍は空母を含む有力な兵力が展開し、日本軍は序盤から守勢に回ります。
日本軍はアッツ島とキスカ島の徹底防御を諦め、長期持久の方針を定め、航空兵力と海軍兵力を温存しつつ、悪天候を付いて余剰となった陸軍をネズミ輸送でアッツ島とキスカ島に送り込みます。
日本軍は押される一方で、第7ターンにはアッツ島を奪回した米軍が航空基地を展開し、本格的進行を窺います。
…しかし、第4ターンの米軍の大規模な撤収を見落としていたため、第4から第7ターンの行動はあり得ないことが判明してしまいます。私としては適当に戻してプレイしても良いかとは思ったのですが、ハナザー大将さんの意向で、今回のプレイはここまでとなりました。

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